eQualification 2021

Frau mit Datenbrille bei VR-Anwendung

Die 12. eQualification fand am 1. und 2. März 2021 als komplett virtuelle Veranstaltung statt. Die Statuskonferenz stand unter dem Motto Gamification – als Leitlinie für alle Programmbestandteile im Sinne von Partizipation, Interaktion und Inspiration.

Die Effizienz von Arbeits- und Lernprozessen zu steigern, mag keine so große Herausforderung sein, als gemeinhin angenommen wird. Tatsächlich ist dies auf spielerische Weise möglich – unterstützt durch den Einsatz digitaler Medien. Diese Botschaft hat die eQualification 2021 allen Teilnehmerinnen und Teilnehmern auf den Weg geben können. Die vom Bundesministerium für Bildung und Forschung (BMBF) erstmals als 100% virtuelle Statuskonferenz angebotene Veranstaltung stand unter dem Motto „Gamification“ und bot den Projektpartnern/-innen des BMBF-Förderprogramms "Digitale Medien in der beruflichen Bildung" die Gelegenheit, sich intensiv über Transferkonzepte zur Digitalisierung auszutauschen, spannende Projekte kennenzulernen und neue Ideen zu schmieden.

BMBF-Referatsleiter Ingo Ruhmann unterstrich in seiner Eröffnungsrede, dass sich gerade während der Corona-Pandemie das mit Hilfe des Förderprogramms aufgebaute Know-How auf die veränderte, "digitalere" Berufswelt übertragen lässt. Ruhmann weiter: "Spielen und Lernen gehören zusammen: Emotionen und Verhaltensweisen, die wir aus dem Spiel kennen, helfen uns, engagierter zu lernen und Gelerntes besser zu behalten." Der Gamification-Experte Roman Rackwitz bekräftigte in seinem Impulsvortrag: "Spielerische Elemente im digitalen Lernen ermöglichen ein Lernen 'on the edge'. Hier sind wir auf der 'Jagd nach dem besseren Ich' und nicht auf der Suche nach Ablenkung durch Unterhaltung."

Neben zahlreichen Workshops und interaktiven Pausen, erweckte die eQualification 2021 das Element Gamification im Rahmen einer Projektausstellung zur Realität. Die Teilnehmenden konnten dort erleben, wie viel Kreativität und virtuelles Potential in den dort präsentierten Projekten stecken. So fanden sie sich u.a. in attraktiven Spieleumgebungen oder in virtuellen Werkhallen wieder. Daneben bot das Format die Möglichkeit zur Vernetzung der Projektpartner/-innen.

Schauen Sie sich hier den Impulsvortrag "Lernen ist kein Selbstzweck. Und Gamification keine Unterhaltung" des Gamification-Experten Roman Rackwitz (Engaginglab München) - im Rahmen der eQualification 2021 - an. Das Video steht mit Untertiteln zur Verfügung (auswählbar durch Klick auf das "CC"-Icon). 

Bildnachweis: © André Wagenzik